七天的测试结束了,现把我测试的心得写下来,望能对游戏改进起作用。
就任务来说,魔力2是个很讲究团体合作的游戏,在这完全能体验出来。不过,完全的团体合作有利也有弊,因为我做完“蔬果店的骚动”这个新手任务后,我发现其他任务最低的需求是lv.5,我尝试去做lv.5的任务结果发现很辛苦,一个人不用说,2个人也打不过。魔力2的团体合作需求就体现了。但是这里有一个最大的问题就是,如果是一个工会的玩家可能还能找到队伍,但是如果散客?在测试期间我很难组到不认识的人的队伍。
游戏的初期,个人玩家占玩家人数的多数。特别是刚开始的新游戏,很多玩家可能都是希望能在新游戏里认识新朋友。
说到这里就要说下我写这篇文章的重点。我觉得魔力2开始给予新手的帮助太少,太少的意思不是指“新手引导”而是对新手的生存帮助太少。任何一个新手进入游戏乃至到就职都很顺利和方便,但是一旦开始练级问题就出现了。近战系可能还能用普通砍杀的方式进行提升lv.的活动,但是法术系完全是不能的。原因有二:其一、没有100g的学习技能费用,新手任务中能打到石头的机率太低,就算打到也就一个12g,而任务给的过关证明要等第2天才能换钱,你觉得一个玩新游戏的玩家能等24小时才拿到钱再去学技能吗?答案是“否”的。其二、即使没有技能靠系统送的新手宠练级,这个想法很美但是实际不行,因为宠比人还要弱小。同级的怪都杀不死更别提帮助主人了。
在这里希望能提高新手宠(蝙蝠、使魔)的能力值。
第二个希望是能出技能的“体验技能”。
所谓的“体验技能”就是不需要钱就能学到的lv.1技能,能使用并且会扣魔,但是没有技能经验的增加。关于“体验技能”的出现不管是战斗系还是生产系乃至采集系都是受益者,而且不会影响游戏的平衡。生产系中的防具、武器生产者希望能学习到“采集”“采伐”“挖矿”等采集系的体验技能。现在游戏中的生产系是不能学习采集系lv.1的技能,可能这是起到保护采集系利益的出发点,但是这会让生产系在最开始的时候举步为艰。我做过帽子的生产者,lv.1的帽子需要的材料是木头、麻布、鹿皮,麻布NPC卖96g,木头和鹿皮必须靠猎人和伐木,做一顶帽子需要20MP,而做好的一顶lv.1的帽子卖NPC是105g。我怎么算生产系都是亏钱的,就更别提你说的向采集系的人买木头鹿皮等过程了。当然你说,制作出来的东西可以卖玩家,老实说,lv1因为每天开放时的东西谁会买?如果没有一个能卖NPC都赚小钱的生产系,谁回冲生产系上高级?
所以希望这里,最起码能开个不限制职业的“体验技能”。
第三个希望是关于收费方面的。现在玩魔力的人吵闹得最凶的就是关于时长还是道具收费,明显9you方面是希望道具收费。这个也是事实,起码表面上,道具收费能在最短时间内把成本回收。
不过,不同游戏他的利益点是不一样的。魔力2是一款慢热的游戏,并会使玩家沉溺其中,如果过早的杀鸡取卵只会导致成熟的玩家群的流失,留在游戏的就只会是一些绝对不会花钱和一些会花很多钱的人。表面上看游戏确实没有什么问题,但是实际情况就象一个班级,尖子生和差等生都在,但是让班级成绩保持优势的绝大部分的中等生不见了,这样的班级只能在短期竞赛中风光,但是到期末考试却会被差生把成绩拖垮,因为没有中等生来补成绩差。那么怎么样能挽回中等生,将是这个游戏成败的关键。我的建议是希望推出类似“包月卡”的优惠套餐,在游戏中出个天天送礼的NPC,礼物可以是时水等要冲值才能得到的东西,不需要多,每天一样就可以了。这个天天送礼的NPC是冲值才会有的,冲值的天数由玩家自己决定,可以是一周可以是二周可以是一个月。
第四个希望是能取消宠物携带的限制,魔力一个最大的特色是和自己的宠共同成长,现在限制了金.银.铜宠,等于扼杀了这一乐趣。
第五个希望是能根据队伍人数出现怪物的数目,我5个人组队出现8只怪,我一个人打也是8只怪。
第六个希望估计是实现不了的了,希望能取消小喇叭这个功能。魔力的特色是用宠做招牌摆卖东西,如果出现小喇叭估计没有多久小喇叭上就能出现物品的数值了吧?这样魔力的买卖东西讲价的乐趣还在吗?要是小喇叭不取消,能不能只能用来喊话,不会出现物品、宠物的数值?(现在纵观那个游戏的小喇叭不是被脑残用来对骂而便宜了游戏公司的?所以估计取消是没有可能的了。)
由于游戏的时间不长,每天只有3小时。所以我是每个职业都体验了一下,因此上面所提到的内容可能都是新上手游戏所遇到的问题,希望下次我能有更长时间接触游戏。